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La Coctelera

mario47

28 Febrero 2007

Capcom licencia el Unreal Engine 3

Otra desarrolladora mas que se une al carro de este motor gráfico.
Esta vez la que cae es Capcom, adquiriendo el Unreal Engine 3 para utilizarlo en futuros juegos como ejemplo de este motor esta ese gran juego de x-box 360 lamado "Gears of wars " y así fascinarnos con una calidad gráfica que ya habremos visto en otros 20 juegos más, pero que de igual forma, serán espectaculares, que ya es algo. Así que dicho esto, podéis dar por seguro que habrá algún tipo de Resident Evil o alguno de susexitos pasados a este engine que ya tantas empresas usan.
Capcom logo

Tags: capcom

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28 Febrero 2007

SONY DICE QUE LA VIBRACIÓN ES PASADO

Lapolémicadel Sixaxis, el mando de PlayStation 3, el cual ha sido desarrollado por Sony sin capacidad de vibración todavía colea. Mucho se ha discutido sobre las posibles causas de esta decisión y todo apuntaba a problemas de patentes. Sin embargo, según ha comentado Phil Harrison, el máximo responsable de SCE Worldwide Studios, ha apuntado a otras posibles razones. Según sus palabras: "Creo que el mando Sixaxis ofrece a los diseñadores y desarrolladores muchas más posibilidades de innovación en el futuro que la que la vibración ofreció. Ahora, opino que la vibración es una característica de la pasada generación; no es la característica de la next-gen. Creo que la detección de movimiento lo es. Y no vemos la necesidad de hacer eso. Habiendo dicho esto, habrá mandos con funciones de juego específicas, como volantes que incluirán vibración o funciones feedback; no nuestros sino de third parties".
Y yo me pregunto,¿El diseño del sixaxis no es igual que el mando de la ps2, consola que recuerdo que es ya parte de la pasada generación?

Tags: sixaxis, ps2, ps3, sony

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24 Febrero 2007

Segun una encuesta determina que tan solo un 8% tiene pensado comprar Playstation3

Segun la encuesta realizada por la web GAMEFAQS ha determinadoentre8000usuarios que se han atrevido a contestar a la siguiente pregunta:¿Tienes intención de comprarte la ps3? y estos han sido las respuestas:
Tan sólo el 1,9% de los encuestados tienen pensado comprarla el mismo día de lanzamiento mientras que un 42% tendra una Playstation3 cuando esta se encuentre por debajo de los 400$. También nos encontramos con datos como un 4,9% de los encuestados que no pueden adquirir la consola porque no se encuentra en su país o como el 44,4% no tiene pensado hacerse con una Playstation3.

VIA/gameprotv.com

Tags: ps3

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23 Febrero 2007

VENTAS GLOBALES DE LAS CONSOLAS

Aun mes de que la consola de Sony aparezca por nuestras tierras, vemos como la cosa sigue prácticamente igual desde hace un mes.
Xbox 360 (+0,37 m) está a punto de alcanzar la magnífica cifra de diez millones de consolas vendidas en todo el mundo, algo que posiblemente ya haya ocurrido el mes que viene cuando volvamos a mirar las tablas. Tras ella, y acercándose cada vez más está Wii (+0,50 m), que ha llegado a la cifra redonda de cinco millones de consolas. Una cifra bestial teniendo en cuenta el poquísimo tiempo que lleva la consola en el mercado. Y por último, y para variar, a la cola sigue PlayStation 3 (+0,17 m) con menos de dos millones de unidades vendidas.
ng-wars
DATOS:VG-Charts

Tags: ps3, wii, x box360

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23 Febrero 2007

LA VERDAD VISIONADA: FINAL FANTASY XII

Me gustaría que no se considerarami opiniónemitida aquípor alguien que aborrece los RPGs en general, y los Final Fantasy en particular. Me he pasado8 entregas de la saga (el III,IV,VI,VII,VIII,IX,X y el X-2), lo cual es más de la mitad de la saga si no tenemos en cuenta los Tactics. Aparte de eso me he pasado alrededor de34 RPGs y he probado alrededor de 80 o más.

1. GRÁFICOS

Cada vez que sale a la venta un nuevo Final Fantasy todas las revistas del sector empiezan a flipar con los pedazo de gráficos que tienen. No voy a negar, que las entregas de PSX no eran generalmente superiores al resto de sus competidores en este aspecto. Sin embargo la PS2 es otra historia. Es verdad que, por ejemplo el Final Fanatsy X poseía unos bellos escenarios; invocaciones y ataques muy espectaculares; enemigos finales también espectaculares; etc. Pero también es verdad que esto iba acompañado de unas más que dudosas animaciones fuera de las batallas y las secuencias de video. Desde la irrisoria cantidad de movimientos (agacharse a abrir cofres y poco más, y encima de manera cutre) a la calidad de estos.

Final Fantasy X poseía unos modelados de protagonistas muy buenos, eso sí, según que momento. El juego hacia uso de la técnica miserable (porque no se puede llamar de otra manera) de los varios modelos para los personajes según el número de ellos en pantalla (el más elaborado cuando había poca gente), intentando dar así la impresión de tener mejores gráficos de los que en realidad poseía. Esto, a mi parecer no era más que un detalle irritante sobre todo al ver los cutre-modelos al lado del bueno, dándose un contraste más que evidente.

Pero bueno, me estoy desviando del juego que tenemos ahora entre manos. Si abrimos la Hobby Consolas encontraremos el más que evidente uso de edulcorantes términos en pro de la “majestuosidad” gráfica de este título. Cosas como que somos capaces de ver el increíble detallismo en la piel y (esto si que es bueno) los OJOS de los personajes (¿esto va en serio?). Literalmente dicen: “Aspectos como el vello facial, el brillo de los ojos las texturas del pelo son los mínimos detalles de unos héroes que respiran y sienten”. Esto nos da la impresión de que en el juego seremos prácticamente capaces de ver hasta los capilares de los globos oculares de los personajes.

Con los enemigos nos encontramos la misma cantinela (como ya ocurría en FFX). Primero nos encontramos a una especie de perro como enemigo; luego le ponen un cuerno y hacen otro enemigo; luego se lo quitan y le cambian el color y tenemos otro; añadimos una cola de más y otro; etc. Aunque en esta ocasión al menos nos dan una cutre-explicación en el bestiario del juego (que si el perro ha evolucionado a perro-cuerno por no se qué cosa, etc.). Esto no quita que este sea un recurso ruin como ya lo era en FFX.

A pesar de todo, la verdad que es que, para mí, el juego en lo que respecta al modelado de los personajes ha mejorado. El modelo bueno y el cutre han sido neutralizados en uno bastante cercano al nivel de calidad de los modelos buenos de FFX (pero no igual de bueno), y eso le quita algo de patetismo (era un recurso muy patético).

En las animaciones nos encontramos una de cal y otra de arena. Animaciones como las de correr, las de las secuencias de video, y en general la interactuación con otros personajes (solo durante los videos claro) han mejorado. Pero ahí se acaba la cosa. Los combates han perdido muuuuuuuuucho en espectacularidad. Si que es verdad que con este nuevo sistema parecen más dinámicos (¡ojo!, parecen). Pero se han sacrificado muchas cosas (o simplemente es que no tenían ganas de hacerlas). Para empezar las magias son algo mas tristes que en entregas anteriores. La animación de los personajes lanzándolas es (como en todas las entregas) siempre la misma, pero mucho más cutre que antes (comparadlas sino con las de FFVII). Animación que además coincide con la del lanzamiento técnicas (Technicks en inglés). El diseño de las invocaciones también ha perdido bastante (al menos las que yo he visto) con respecto anteriores entregas (especialmente FFX). Pero si en algo se nota esta bajada de espectacularidad es en los ataques especiales de los personajes (llamados límites y turbos en anteriores entregas). Esos ataques son especialmente tristes, cortos, y cutres. Por ejemplo Basch en su primer límite lanza algo así como un hadoken, y en el segundo le pega dos puñetazos al aire (así como entrenando); Vaan en su primer limite le tira una cosa al enemigo y sale una especie de luz roja, y en el segundo hace una especie de shoryuken con una luz blanca; Balthier en el primero le tira una cosa al enemigo y sale una luz naranja, el de Penelo igual pero la luz es lila; etc. Los ataques finales de las invocaciones son algo parecido, lo malo es que son más largos y en esta entrega no tenemos la opción de pasarlos.

Fuera de los combates nos encontramos lo típico de todos juegos de rol, la misma mono-animación para interactuar con las cosas del escenario: ya sea para abrir puertas, coger cosas del suelo, introducir claves, darle objetos a otra persona, recibirlos, etc., el juego nos ofrecerá la misma cutre animación de Vaan extendiendo el brazo levemente hacia delante (si es que hace algo). Aunque la puerta sea una rueda gigante hecha de piedra, con que Vaan extienda su mano y la toque esta se apartará de su camino (y esta situación pasa así literalmente en el juego).

En la Hobby Consolas se hace mención sobre los personajes terciarios de la historia (los extras con los que hablas si quieres vamos). Literalmente dice: “Estos seres no son meros ‘adornos’, ya que cada uno de ellos desarrolla una actividad individual, y además son capaces de interactuar entre sí, con conversaciones, juegos o riñas (…) Cada modelo tiene animaciones y un nivel de detalle máximo, que se dispara si nos fijamos en los protagonistas”. Eso de que cada uno desarrolla una actividad individual es claramente otra ida de olla de los redactores, y eso lo sabría yo aún sin haber jugado al juego. Los “extras” no tienen animaciones y acciones individuales. Durante el juego los podemos encontrar haciendo tres cosas:

1.Nada: Siempre están los típicos extras vagos que no quieren trabajar y se limitan a estar sentados sin hacer nada, o lo que es peor a estar de pie sin hacer nada (al más puro estilo autista)

2.Vagar: Otros extras se limitaran a dar vueltas por el escenario por su recorrido predefinido intentando dar la impresión de que van a alguna parte (aunque nosotros sabemos que no). Pueden hacerlo solo o en parejas. Éste es el tipo más común, y la verdad es que no quedan nada mal para dar la impresión de estar en una ciudad como los de Rabanastre o Archades. Mención especial a las Vieras (mujeres conejo (esta raza al parecer no tiene hombres)), que andan con una mirada al vacío y lentamente dando la impresión de que a)van todo colocadas, o b)las acaban de violar y aún no han salido del estado de shock

3.Algo: Esta categoría engloba a los extras que no se limitan a vagar o a no hacer nada. Al principio los ves y dices: “guau en esta ciudad no solo se anda o no se hace nada”, pero al observarlos durante un minuto te das cuenta del pobre destinos de estas almas, condenadas a hacer su acción predefinida hasta el día de su muerte. Entre estas acciones están: Hablar con otro extra (deben de ser conversaciones apasionantes por lo que duran); Correr (lo mismo que vagar pero más rápido); sparring (a veces encontramos extras pegándose con otros extras siguiendo su combo de golpes de aire predefinido (no queremos que los extras se hagan daño o nos denunciarán)); y ahora mismo no me acuerdo de ninguna más (si es que hay alguna más)

Lo que quiero decir es que no esperéis encontraros ningún Shenmue, esto sigue siendo un Final Fantasy, un RPG. La gente que veamos va a ser igual de cutre que siempre, solo que ahora hay unos cuantos más y están un poco mejor hechos que antes debido al salto tecnológico entre entregas.

En lo que respecta a los escenarios, hay que admitir que FFXII posee unos bastante buenos, y amplios. La distancia que se puede que recorrer en ellos sin cargar suele ser mayor que la de en otras entregas, pero se sigue cargando entre sección y sección. Esto no es que sea un error fragrante, pero es un defecto que comparten muchos RPG y se podría ir pensando en eliminar, o al menos en suavizar. Lo peor de los escenarios es la manera en que están organizados unos con otros. Me explico, en FFXII es normal que al estar andando por un desierto, o playa tropical, al pasar al siguiente escenario de repente nos encontremos en una montaña nevada. Todo esto le quita mucho realismo y credibilidad al mundo de Ivalice. Es como si en una Región como Murcia, cada pueblo y pedanía tuviera un clima totalmente distinto al de las otras. Hay que tener en cuenta que esa distancia entre regiones somos capaces de hacerla corriendo en el juego, no como en otros Final Fantasy, donde salíamos al mapamundi y supuestamente el tiempo que avanzábamos no se correspondía al real. Por lo demás, los escenarios están bastante conseguidos en especial los de las catacumbas como la Tumba de Raithwall, que dan la impresión de estar dentro de un pirámide faraónica.

Por supuesto los tres fallos gráficos más típicos de los videojuegos estarán presentes en esta entrega: estos son Clipping, Popping, y los eternos olvidados, nunca mencionados por revistas del sector, Golpes de Aire. Ya que el clipping no se da mucho, y en este caso es el menos molesto de los tres me centraré en los dos últimos.

El Popping esta muy presente en FFXII, y al contrario que el clipping no es algo que te tengas que esforzar en encontrar, esta ahí, y lo vas a ver. Si has jugado al juego y afirmas no haberlo visto, deja de engañarte a ti mismo, los dos sabemos que eso no es verdad. La Hobby Consolas hace referencia a como podremos ver a los enemigos antes de entrar en combate y decidir si queremos combatir con ellos. Esto es verdad, podremos ver a lo enemigos pero solo a unos metros de distancia; cuando aparezcan. En FFXII llevamos a un equipo de miopes, tus personajes solo son capaces de ver de cerca. Si que es verdad que podremos ver a los enemigos antes de que nos ataquen, pero no tan antes (a unos 20 metros o así de distancia). Lo bueno es que los enemigos tienen cataratas, así que no te verán a ti a no ser que les pongas tu careto en sus morros. Lo mismo pasa en las ciudades, la gente va a apareciendo de la nada conforme vamos corriendo.

De todos modos el popping es más o menos comprensible, y al menos se da solo con las cosas que están vivas (es un popping localizado), no encontraremos trazas de éste con los elementos de los escenarios.

Pero si hay algo que te revienta los… de este juego en lo que respecta a gráficos es el ¿sistema? de colisiones. Mucha gente no sabe lo que es un golpe de aire, pero eso no quiere decir que no estén ahí. Lo que yo llamo golpe de aire es cuando en un videojuego un personaje (o monstruo) es capaz de golpear a otro a una distancia en la cual es físicamente imposible que haya colisión.

El golpe de aire es un síntoma muy común en todo tipo de juegos y los que permiten verlo más claramente son los juegos de lucha… hasta ahora. En FFXII se han dado los golpes de aire más dantescos jamás vistos en ningún videojuego. No estoy exagerando. En FFXII he llegado ha recibir ataques de corto alcance situándome a unos 17 metros de los enemigos (es decir, a punto de que desaparezcan). Si no me creéis pegadle a un Molbol y echad a correr, y veréis que pasa cuando lance su aliento fétido en la lejanía. El Problema con los golpes de aire es que el sistema de ataques no ha sido programado adecuadamente. Los enemigos lanzan el ataque cuando están a cierta distancia del personaje. Con este sistema los ataques que son rápidos, como los de los propios personajes, no causan ningún problema. La cuestión es que la mayoría de ataques no suelen ser tan rápidos, entonces te dan tiempo a irte corriendo y que el enemigo lance el golpe al aire (y a darte de todos modos). Lo que podría haber sido usado como un factor estratégico para el juego (salir y entrar del rango de ataque de los enemigo (como en los FF Tactics)), se convierte en un error ridículo provocado tal vez por la falta de tiempo o, seguramente, por pura dejadez

Como conclusión de este apartado me gustaría aclarar que FFXII no tiene unos gráficos malos, ni mucho menos. Pero tampoco supone ningún hito de la programación. Posee unos modelados de personajes buenos, pero no son ni mucho menos los mejores que puede ofrecer la PS2. Para comprobarlo solo tenemos que fijarnos en juegos como Resident Evil 4 o cualquier entrega de Metal Gear Solid para esta consola, o incluso en los modelos buenos del FFX. De todos modos estos buenos gráficos se ven empañados por la escasez, y en ciertos casos cutrez, de animaciones, típica de los RPG, y unos fallos gráficos más que obvios.
Con esto lo único que se consigue es bajar el nivel general de este apartado que no es ni mucho menos de un 98 (por muchas pajas mentales que se den en la Hobby Consolas)

2. SONIDO

FFXII posee las peores melodías de toda la saga. Vais a echar mucho de menos a Nobuo Uematsu, os lo aseguro. Melodías cargantes y rallantes que hacen que el hecho de que tengamos que estar casi todo el rato haciendo lo mismo (matar enemigos y hablar con imbéciles) no sea nada llevadero.

3. JUGABILIDAD

Pero los gráficos solo son elementos secundarios cuando vienen acompañados de una gran jugabilidad. En el caso de los Final Fantasy valorar su jugablidad resulta un poco ambiguo. Al igual que hay ambigüedad en el apartado gráfico también la hay al hablar de la parte jugable. Al ser un RPG, cuando jugamos a FFXII nos esperamos una serie de cosas en este apartado, a la vez que una serie de carencias debido al género al que pertenece. En FFXII (como en todo RPG) solo vamos a luchar, resolver puzzles nada ingeniosos y algo frustrantes, y ver unas decentes secuencias cinemáticas. Esta descripción se corresponde en parte a prácticamente todos los RPG que existen. La cuestión es pues, ¿podemos considerar esto como fallos? FFXII ES un RPG (aunque trate de disimularlo), y por lo tanto debemos jugarlo y valorarlo como tal. Si nunca has soportado el género RPG FFXII no te hará cambiar de opinión.

LOS COMBATES

Seguramente habréis leído y oído en muchas partes que los combates ya no son por turnos. Sin embargo, los combates tampoco son en tiempo real. La verdad es que si tuviera que clasificarlos en una de estas dos categorías lo haría antes en la primera que en la segunda.

Los creadores de FFXII son los mismos que los del Vagrant Story de PSX. Si alguno de vosotros habéis jugado al último conoceréis como le gustan a este equipo los combates: raros e inclasificables. El sistema de combates de Vagrant Story era bastante raro, pero se le podía coger un poco el gustillo a pesar de sus múltiples incongruencias. Además incluía un sistema de personalización de armas y de uso de habilidades bastante interesante que, si bien no hacia los combates tan amenos como si hubieran sido en tiempo real, hacia que no dejaran de ser entretenidos. En Vagrant Story aunque no lo pareciera todavía se usaba un sistema de turnos, lo que pasa es que estaba tan modificado y cercano a los combates en tiempo real que se podía clasificar como un sistema único. Con FFXII han intentado hacer lo mismo, lo que pasa que esta vez no les ha salido tan bien.

Digan lo que digan las revistas, páginas webs, etc. FFXII aún es por turnos. Seguimos teniendo que esperar a que nuestra barra de turno se llene para atacar, lo que ocurre es que ahora ya no se ataca de uno en uno, simplemente cuando la barra de turno se llena cada uno suelta su ataque/acción aunque sea a la vez, dando la impresión de que estamos en un combate en tiempo real. Otra cosa que nos puede hacer creer que no es un combate por turnos es el hecho de que podamos movernos por el escenario a nuestro antojo. Aunque no penséis que esto vaya a servir para algo. Podría dar la impresión de que SQUARE ha añadido esta posibilidad para usar el elemento estratégico de guardar la distancia, entrando y saliendo en el rango de ataque de los enemigos (si alguno ha jugado al Valkyrie Profile: Silmeria, o al ya mencionado Vagrant Story, sabrá exactamente a que me refiero). Incluso los caraduras de Hobby Consolas tratan de engañarnos con cosas como que podemos esquivar a los enemigos (lo que demuestra: a) lo poco que han jugado al juego; o b) lo mucho que les ha pagado SQUARE). Nada mas lejos de la realidad, los ya mencionados golpes de aire hacen que todas estas posibilidades se esfumen, y además pasaremos más tiempo ocupados en mover la cámara para ver que cojones esta pasando a nuestro alrededor que en cualquier otra cosa.
Aparte de la cámara, otra complicación que entraña el hecho de que se nos dejen movernos libremente en los combates llega a la hora de huir de los monstruos. Mientras estamos en modo huida (pulsando R2 + L2) los personajes guardan las armas y corren como cuando no las llevan fuera. La cuestión es que en FFXII todos (menos una o dos excepciones) los enemigos corren lo mismo, velocidad equivalente a la de nuestros personajes sin las armas desenvainadas. Esto quiere decir que todos los monstruos corren un poco más que nosotros cuando nos enfrentamos a ellos, y exactamente lo mismo cuando huimos de ellos. Debido a esto, tendremos que ser perseguidos largos tramos hasta que decidan dejarnos ir, ya que es imposible dejarlos atrás. En esta persecución, otros monstruos verán el lamentable espectáculo y decidirán unirse a la fiesta. Así que aunque los primeros se cansen los que se han unido después siguen corriendo detrás de ti creándose un círculo vicioso que se alargará con toda probabilidad hasta que llegues a una pantalla de carga (donde no pueden seguirte). Si antes de eso decides darte la vuelta y enfrentarte a ellos lo tendrás que hacer con un número de enemigos con toda probabilidad superior al de que huiste al principio. Y no creáis que no necesitareis huir, ya se han encargado los programadores de poner enemigos megadestructores que aparecen de vez en cuando para alegrarnos el día a los jugadores. Algunos de estos no nos atacaran si no les hacemos nada, pero a veces, si armamos jaleo con otros monstruos estando cerca de de ellos lo más seguro es que se nos escape algún ataque (alguno de nuestros compañeros lanza una magia que le da a varios enemigos a la vez, por ejemplo) y ya la hemos liado.

Básicamente en los combates solo podemos controlar a un personaje a la vez, aunque podemos cambiar a quien a nuestro antojo y de una manera bastante rápida y cómoda (pulsando en el pad hacia el lado). También tenemos la posibilidad (como ya ocurría en FFX) de intercambiar los personajes que están luchando por los que no en mitad del combate (siempre y cuando no sean el objetivo de un próximo ataque). Nunca he entendido esto que tienen los juegos de rol de solo usar a un número reducido de los personajes que llevas a la vez, especialmente si el número total solo son seis. Además en este juego, con la inclusión de los gambitos, los personajes juegan solos así que no supondría ninguna confusión para el jugador.

Tenemos 5 tipos de acciones en los combates:

•Atacar: un ataque físico con el arma en mano
•Magia: hay negra (ofensiva), blanca (curación), verde (defensiva), de tiempo (prisa lento, etc.), y arcana (magias inútiles como muerte o gravedad, pero también muy útiles como drenaje o aspir)
•Técnicas: son otro tipo de acciones que no gastan PM y parecen bastante útiles leyendo la descripción de lo que hacen, pero son todas realmente inútiles (menos Carga y 1000 espinas).
•Niebla: Aquí encontramos los límites e invocaciones. La condición para usarlos es gastar barras enteras de PM (según el nivel del límite) (cada vez que un personaje consigue un límite le dan una barra nueva), si tirais más de uno seguido os quedareis sin ningún PM (el que lo tira primero y todos los que lo tiran combinado con él).
•Objeto: La ventaja de los objetos es que no cargan barra de turno, se lanzan prácticamente de manera inmediata

Como podéis ver las cosas en este aspecto no han cambiado mucho. Las magias azules han pasado aparentemente a mejor vida. Mención especial a los ataques Niebla. Los límites se han convertido en un auténtico suicidio, ya que nos quedaremos sin ningún PM tras lanzarlos. Durante su ejecución podemos combinar los límites de varios personajes pulsando el botón que (a lo mejor) aparece en pantalla. Pero no esperéis ver algo así como un ataque combinado, simplemente veréis un límite después de otro sin transición ninguna entre ellos, al más puro estilo corta-pega de los procesadores de texto. Si combinamos los límites el poder se eleva y al final sale un cutre ataque especial. Sin embargo, cada personaje que entre en la combinación se queda sin PM así que si no matáis al enemigo (si es un jefe no lo matareis ni de coña) la cosa puede complicarse. En entregas anteriores los límites estaban para sacarnos de situaciones desesperadas, pero en esta entrega al parecer están para meternos en ellas.

Las invocaciones por su parte son solo útiles en el momento que las conseguimos, ya que no suben de nivel. Si sacamos las primeras invocaciones en áreas avanzadas del juego solo servirán para que veamos como las vapulean a una velocidad increíble (y además habremos perdido una barra de PM). Parece mentira la velocidad a la que se quedan atrás.

El nuevo sistema hace que los combates parezcan más dinámicos, como ya he dicho antes. Sin embargo lo que realmente causa es que no tengamos tanto control sobre los personajes como en anteriores entregas y no podamos sacarles tanto partido, ya que todo pasa a la vez y sin que nos demos cuenta. En el sistema de turnos congelados que tenía el FFX, podíamos sacarle el mayor partido posible a nuestros personajes, siendo estos los combates más ricos tácticamente de todos los Final Fantasy. En FFXII sin embargo nos encontramos los combates más pobres tácticamente de toda la saga. Si en FFXII ganamos un combate no es porque hayamos hecho una mejor gestión de nuestros ataques y habilidades, sino porque somos superiores en nivel al enemigo. De hecho esto se usa para cerrar caminos a los jugadores, es decir, si el juego te ofrece varios caminos pero quiere que vayas por uno de ellos en ese momento, pondrá mega-enemigos-ultra-violadores que te abrirán el culo en un abrir de cerrar de ojos si vas por donde el juego no quiere que vayas (incluso a veces un simple murciélago te puede abrir el ojete si te equivocas de camino). Esto por supuesto causa una satisfacción mayúscula en los testículos del jugador. Si no llevamos el nivel adecuado que el enemigo requiere no conseguiremos ganar ni de coña, sobre todo debido a la inutilidad de la mayoría de nuestras habilidades, dejando prácticamente todo el combate en manos de nuestras espadas y curas. La magia elemental que es lo que a más de uno nos ha salvado el culo en anteriores entregas, se ve sometida en esta entrega a incomprensibles cambios solo creados para confundir al jugador y para que este muera maldiciendo la magia y no vuelva a usarla nunca más. En anteriores entregas si salía un bicho de fuego, lo fulminábamos con nuestra magia de hielo, y viceversa. En el FFX el agua podía con la electricidad y viceversa, estableciéndose así una especie de red (fuego vs hielo, agua vs electro). FFXII se divorcia en este aspecto, y sin previo aviso, de sus predecesores: Ahora al fuego le daña el agua, y al agua el fuego, y por su parte el hielo no le hace NADA de daño a un monstruo de fuego (¿?), ni el fuego a uno de hielo (¿?¿?); la electricidad le hace mucho daño al hielo, y viceversa (¿?¿?¿?). Incomprensiblemente casi todos los monstruos del juego (o al menos los que he visto en mis 60 horas de juego) son débiles al elemento agua, cuya versión fuerte (aqua+ o como la traduzcan) no se encuentra en ninguna parte (o si lo está yo no la encontré). Por lo que yo me limité a usar magias como aero o bio que afectan a todos los enemigos del juego (bio afecta a muertos vivientes (¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?)) siempre que podía y así no me complicaba la vida.

Lo bueno de las magias es que puedes usarlas sin tener que estar temiendo por tus PM constantemente (como antes), ya que estos se rellenan mientras andas o con una de las pocas técnicas útiles del juego (carga). Sin embargo, en los combates contra jefes os quedareis sin PM en tiempo record así que hay que llevar cuidado.

Otra cosa a destacar de los combates es que ya no nos vemos envueltos en random encounters, como en las entregas anteriores. Esto es, ya no iremos corriendo tranquilamente y de repente ¡ZAS!, se nubla la pantalla, nos vamos a una dimensión paralela a luchar contra unos enemigos que aparecen de la nada. Como ya he mencionado en el apartado de gráficos, ahora se ve a los enemigos (poco) antes de luchar con ellos. Esto, quieras o no, hace el desarrollo del juego mucho más llevadero, sobretodo cuando tenemos que recorrer grandes distancias plagadas de enemigos (casi todo el juego va de eso). También se pueden limpiar zonas de enemigos como en otros juegos (aunque cuando avancemos dos pantallas de carga volverán a salir otra vez) Aún así y todo, incomprensiblemente, FFXII es el Final Fantasy en el que más se lucha de toda la saga.

LAS LICENCIAS

En todos los RPG se le da una gran importancia al desarrollo de los personajes. En algunos los personajes se desarrollan de forma automática (al llegar a cierto nivel adquieren cierta habilidad), y en otros es el jugador el que decide que forma van a tomar sus personajes a la hora de combatir. Desde la aparición de Final Fantasy VI, en esta saga todas las entregas (a excepción de FFIX) han poseído distintos sistemas de desarrollo manual de los personajes. En FFVI el magicite, en FFVII la materia, en FFVIII los enlaces, y en FFX el tablero de esferas. FFXII también posee un sistema de desarrollo manual, aunque en esta entrega no ha salido tan bien parado como otras veces.

Al igual que en FFX, aquí también hacemos uso de un tablero (de ajedrez). Cuando compramos una habilidad/mejora aparecen otras disponibles, y así poco a poco vamos moldeando a nuestros héroes. Todo esto suena muy bonito, pero dentro de poco puede que no penséis lo mismo. El sistema de FFXII es una mezcla de los del FFX y FFVII. En FFX ganabas experiencia lo cual te permitía ir avanzando en el tablero y adquiriendo nuevas habilidades. En FFVII nuestros personajes se hacían más fuertes subiendo de nivel, y adquirían nuevas habilidades comprándolas en las tiendas en forma de materia. En FFXII nuestros personajes se hacen más fuertes subiendo de nivel y avanzando en el tablero, y las habilidades se compran en las tiendas pero no se pueden usar hasta adquirir su licencia en el tablero con los puntos que nos dan los enemigos (o sea que cuestan dinero y experiencia). Más de una vez nos esforzaremos en adquirir licencias para habilidades que ni siquiera hemos visto en el juego, o viceversa, tendremos habilidades en nuestro inventario pero no estaremos “autorizados a usarlas”.

Las licencias no tienen ninguna explicación en el juego, ni siquiera Tomaj (el que nos las explica por primera vez) está seguro de que coño nos está contando. El único objetivo de su existencia es la total frustración del jugador, que verá como no importa cuantos enemigos mate, que hasta que no llegue al pueblo donde venden la habilidad se va a hinchar. El uso de este sistema se traduce en un doble esfuerzo por el desarrollo (matar y ahorrar). Si ha esto le añadimos que, al ser FFXII el Final Fantasy más pobre tácticamente, es casi imprescindible ir con nuestro equipamiento y habilidades “actualizados” en todo momento, imaginaos como queda el pastel.

Pero tranquilos, esto no acaba aquí. Lo mejor esta por venir. No solo tenemos que adquirir licencias para el uso de magias/habilidades. Tenemos que adquirir licencias para el uso de armas (cágate). O sea que no importa que te compres el arma hasta que el ente imaginario e inexistente que lleva las licencias no crea que estés capacitado para usarla no podrás. Da igual que hayas estado todo el puto juego usando espadas, y que la única diferencia con la nueva arma es que es una espada de otro color, tienes que sacarte el “carné”. Esto llega hasta tal límite que a veces debes sacarte licencias de armas más fuertes para tener acceso a otras más débiles (¿?), siendo incluso a veces del mismo tipo. No solo eso, también hay que sacarse los carnés de armadura (yo me estoy sacando el carné de chubasquero para salir los días de lluvia), y de escudo. Un auténtico cachondeo vamos.

Volviendo a lo de las habilidades, este tablero nos da la impresión de que podemos elegir como queremos que sea nuestro personaje (mago, luchador, ladrón, etc.), como en FFX. Sin embargo solo hay dos caminos: o por lo físico, o por lo mágico. Aunque la verdad es que ni eso, porque no se tarda mucho en completar la mayoría de huecos, así que esa decisión solo será valida para las primeras 20 horas de juego, luego tendréis a seis clones. Donde realmente entra el juego de si queremos ser magos o guerreros es en la elección de armadura y armas. Aunque de nuevo, la libertad está bastante reducida. Me explico: las armaduras pesadas ofrecen una mayor defensa (ideales para el cuerpo a cuerpo), las armaduras ligeras tienen menos defensa pero aumentan tus puntos de salud (una gilipollez, es mejor lo de la defensa), y las mágicas tienen poca defensa física, pero aumentan tus defensa y poder mágicos. O sea, si eres guerrero lo mejor será ir a por armaduras pesadas, y si eres mago a por las mágicas. Lo que pasa es que las armaduras mágicas nos protegen una “p*ta mierda” (hablando en plata) contra los ataques físicos, esto es, la mayoría de ataques que recibiremos durante el juego. Los más listos de vosotros podrían pensar (como yo hice): “pues cojo al mago y no lo meto en medio de la refriega, sino que lo mantengo a una distancia prudencial atacando con magias”. Sois muy listos, pero los enemigos de FFXII lo son más, ya qué, no se porque (a si, para joder), pero su IA ha sido programada para que en tal que vean a alguien tirando magias dejen lo que estén haciendo y vayan todos a por él como una jauría de perros rabiosos sedientos de sangre. Ya puede el mago echar a correr, que es inútil. Como he dicho antes, en FFXII todos los enemigos corren un poco más que tus personajes, así que te acabaran alcanzando, y si no, te darán un golpe de aire. Resumiendo: Armadura mágica = suicidio. Si tienes un mago ponle también una armadura pesada y un cetro (ya sé que los cetros suben muchísimo menos la magia que las armaduras mágicas, pero al menos vives para contarlo). De todos modos da igual, en seguida podréis lanzar conjuros con todos los personajes causando más o menos el mismo daño. Por mucho que os esforcéis en diferenciar vuestros personajes, los clones forman el equipo más equilibrado y efectivo. Simplemente si queréis que alguien tire las magias un poco mejor ponerle un cetro a ese y los demás que vayan a espadazos.

LAS ARMAS

Las armas en FFXII funcionan de una manera un tanto peculiar. Se clasifican en varios tipos:
•Estándar: Dañan según el poder físico de los personajes y la defensa del objetivo (como toda la vida). Aquí encontramos espadas, mandobles, ballestas y lanzas/barras

•Perforantes: Estas armas ignoran la defensa del objetivo. “¡Qué caña!” pensareis algunos. Lo que pasa es que su poder de ataque es paupérrimo. Aunque como ignoran la defensa del enemigo quitan lo mismo que las estándar. Esto solo sirve para confundir al usuario ya que cuando vaya a comprar y vea que un rifle tiene ataque 15, y una espada ataque 45, pensará que es mejor la espada, aunque realmente son iguales. Lo malo es que con algunos jefes (el rey Bom por ejemplo) se ve que no pueden traspasar la defensa y no quitan una miseria. En este grupo encontramos rifles y compases

•Rápidas: Seguramente cuando tengáis a más de un personaje equipado con espadas os preguntéis: “¿Por qué Vaan ataca tan lento como Basch si tiene el parámetro de velocidad más alto?”. La única manera de que el parámetro de velocidad influya en tu ataque es usando las llamadas armas rápidas. Con estas armas podréis atacar más veces, pero por algún motivo (probablemente para joder) suelen fallar bastante. Aquí encontramos dagas, espadas ninja y arcos

•Mágicas: el daño que estas armas producen se rige por el poder mágico del personaje en vez de por el físico. En esta categoría encontramos cetros, e, incomprensiblemente, mazas y katanas (¿?)

•De daño errático: También conocidas como armas potra. El daño de estas armas es oscilante: o bien hacen más de lo normal, o bien no hacen una mierda de daño. Lo malo es que en las tiendas solo se nos muestra el máximo ataque que pueden alcanzar y pensamos: “¡qué pedazo de arma y a qué precio!”. Pero no os dejéis engañar, estas armas malditas te fallarán cuando más las necesites. Hachas, martillos y bombas son las armas que pertenecen a esta categoría.

•De resistencia mágica: Su daño es mitigado por la defensa mágica del enemigo en vez de por la física. Las únicas armas de este tipo son los palos/varas.

Sin embargo, a pesar de la variedad, las mejores armas son las espadas, y no por que lo diga yo. En las tiendas del juego siempre nos venden espadas que son más fuertes que cualquier otro tipo de arma, y valen lo mismo, o menos. Además se pueden combinar con escudos. Para colmo de males el tablero esta distribuido de tal manera, que para adquirir las licencias de armas que no son espadas, arcos, rifles o cetros, tendremos que ir dando palos de ciego hasta que salga un cuadro con ése arma. Él único problema de las espadas es que no podréis golpear a los enemigos voladores, pero para eso están las magias.

Algunas armas potencian otros aspectos a parte del ataque, como las armas de de dos manos que te suben un poco la defensa (esquiva). Sin embargo, más te la sube un escudo, así que son mejor las espadas normales combinadas con escudos. Los cetros suben tu poder mágico así que son la mejor opción para los personajes que vayan a lanzar muchos conjuros de ataque, pero no podréis llevar escudo.

EL DINERO (LA INFLACIÓN EN FFXII)

FFXII es posiblemente el Final Fantasy en el que más dinero se paga por comprar equipamiento (armas, armaduras, magias y habilidades). A la vez, FFXII es con toda seguridad el Final Fantasy en el que menos dinero se gana combatiendo. También es el Final Fantasy en el que es más imprescindible ir bien equipado, ya que como he dicho antes, es en el que la estrategia y la habilidad menos cuentan. Si resolvemos esta simple ecuación vemos que el resultado es FRUSTRACIÓN.

En FFXII los enemigos ya no sueltan dinero como antes, lo cual es comprensible (¿adónde va un monstruo con mil guiles?, no le dejarían comprarse nada en ninguna tienda). En vez de eso sueltan cosas que se pueden vender a las tiendas por un precio bastante bajo. Hay una manera de que los enemigos suelten cosas más valiosas, y es con el sistema de cadenas. Si les damos el golpe de gracia a los enemigos con el mismo personaje varias veces seguidas es una cadena. A partir de los 30 empiezan a soltar cosas interesantes. Sin embargo si por en medio es otro personaje el que propina el golpe de gracia se rompe la cadena. Esto es algo que es muy fácil que pase, sobretodo cuando nos enfrentamos a los enemigos en grupos (la mayoría de ocasiones), así que realmente no es una opción viable. Sin hacer cadenas, el dinero que se recauda con los monstruos recorriendo caminos de ciudad a ciudad suele equivaler al importe de una o dos armas nuevas, siempre y cuando no nos enrollemos de sobremanera combatiendo (y aún así no subirá mucho lo que ganemos). Contando con que tenemos que equipar a 6 personajes con armas, armaduras, magias y técnicas, echad cuentas. Vendiendo todas las armas y armaduras anteriores (1 por personaje) a lo mejor ganamos para dos armas más (no armaduras), pero nos quedamos con la mitad del equipo al desnudo. ¿Qué hacemos?

La inflación de Ivalice (lo poco que vale el guil vamos), hace que ser aventurero no sea una opción tan jugosa como en otros juegos de rol. Ahora necesitamos un trabajo remunerado aparte del de aventurero: Has de pluriemplearte. El único trabajo al que tienes opción es el de cazador (de monstruos), al cual te introduce Tomaj (si, el que te explica lo de las licencias). Básicamente lo que hacen los cazadores es coger encargos de gente que quiere ver a cierto monstruo muerto y matarlos, para llevarse una recompensa (a ser posible monetaria). Para esto lo mejor es meterse al gremio de cazadores en Rabanastre donde están anunciadas las mejores cazas. Esto funciona así: Tu ves un anuncio; lo aceptas; entonces vas a buscar al que a puesto el anuncio (que puede estar en cualquier parte del mundo (te lo dice el anuncio)); éste te cuenta un motivo patético y que no te importa, por el que quiere ver al monstruo muerto; buscas al monstruo; lo buscas; lo sigues buscando; y a) te desesperas y te pegas un tiro o b) lo encuentras de potra. Imagina lo difícil que es buscar con personajes miopes como los tuyos, vas a tener que remover hasta la última piedra. Al principio no es tan difícil encontrar a los dichosos monstruos. El tío/a del anuncio te da una localización más o menos concreta del monstruo. Pero conforme las cazas suben de nivel las localizaciones empiezan a ser menos específicas (como por ejemplo “está en el oeste del desierto”), y/o tienes que cumplir una serie de condiciones para que el monstruo aparezca. Habrá veces que te tirarás tanto tiempo buscando al maldito monstruo que te olvidarás de que iba el juego. Las recompensas suelen ser más o menos (normalmente menos) el precio de un arma, así que tendrás que hacer varias para equiparte por completo. Por cierto estos monstruos no suelen ser más que monstruos normales más fuertes y de otro color.

Si no te apetece adentrarte en el apasionante mundo de los cazadores, siempre te queda la opción de matar monstruos masillas hasta que te llegue la barba al suelo de tanto jugar.

Y llegamos a lo que, según Hobby Consolas, es una de las más notables innovaciones de FFXII: los gambitos. ¿Qué son los gambitos exactamente? El gambito es un megaultrasuprahypertérmino absolutamente definitivo e innovador, a la par que sorprendente y fulgurantemente impresionante de llamar a la IA de los personajes. Este recurso de ponerle un nombre nuevo a algo ya creado lo hemos visto en compañías tales como EA sports con sus sagas deportivas (por ejemplo el Free EA Style para decir regate), pero no pensaba que Square fuera a caer tan bajo como ellos.

Para ser más exactos los gambitos son una serie de parámetros de comportamiento que podemos ponerle a nuestros personajes, para que realicen cierta acción cuando se cumplan ciertas condiciones. Básicamente son oraciones condicionales (si alguien tiene menos de un 30% de vida usar cura en él; si el enemigo es débil al agua usar agua en él; etc.). Eso de que los gambitos son una innovación depende de por donde se mire: si nos referimos a la saga Final Fantasy en particular, si que innova (y más les valía, si no jugar sería un infierno con el nuevo sistema)). Sin embargo, si nos referimos a los RPG en general, me temo que no es más que una burda imitación de algo ya visto. Ya en el Tales of Phantasia de la Super Nintendo se nos ofrecía un sistema similar para controlar a los personajes que nos acompañaban, sistema que se ha ido repitiendo (y mejorando) durante toda la saga. Según tengo entendido, también el Star Ocean usaba un sistema similar. En los RPG occidentales como Baldur´s Gate también podemos decidir la IA que seguirán nuestros personajes (aunque en estos casos no son tan precisas como las de la saga Tales).

Sin embargo hay una diferencia esencial entre los casos mencionados y FFXII, y es que en FFXII la IA tenemos que conseguir nosotros, es decir, que no viene de primeras en el juego. Cada gambito es una de las dos partes de la condicional que rige el comportamiento del personaje. Hay dos maneras de conseguir gambitos a cual más patética. La primera comprándolos en las tiendas (si, como suena, compramos inteligencia en las tiendas). La segunda (mi preferida) es encontrándolos en el suelo durante nuestros viajes (a la gente de FFXII se le caen muchas neuronas al parecer). La primera pregunta que nos viene a la cabeza es:

¡¡¡¿¿¿POR QUÉ???!!!

¿Por qué nos tenemos que conseguir la inteligencia?, ¿por qué no nos la dan desde el principio?, ¿por qué se creyeron que esto podría ser interesante o innovador?, ¿por qué no vieron que esto era ridículo?, ¿por qué Vaan es tan gay?, etc. No tiene ningún sentido, y tampoco se lo dan. No puedo imaginarme que se les pasaría por la cabeza cuando estaban creando a los vendedores de neuronas. Lo peor es que esto no acaba aquí. A parte de comprar los gambitos también tenemos que avanzar en el tablero para poder equiparnos más. Al principio solo podemos equiparnos tres pares por personaje, pudiendo llegar a tener hasta diez como máximo (lo más listos que van a llegar a ser nuestros personajes son diez neuronas).

Esta idea de “programar” la IA de los personajes no es que sea mala (ya lo demostró en la saga Tales), pero su realización es demasiado patética, y con demasiado me quedo corto. Si nos dieran todos los gambitos y las neuronas desde el principio entonces si que estaría bien, y tendría sentido. De hecho, donde más a vamos a poder personalizar a los personajes es en los gambitos. Yo los cinco minutos que me tiré personalizando a lo míos fueron probablemente lo mejor del juego. Además con un poco de inteligencia por parte del jugador (a la venta en los mejores establecimientos), se pueden hacer combinaciones que nos permiten, por ejemplo, ir todo el rato con coraza y prisa sin tener que estar yendo al menú cada dos por tres.

Como pasaba con los gráficos, este es otro factor que podría haber sido de lo mejorcito si no hubiera sido por que los programadores estaban pensando con el culo y cagando con la mente durante su realización.

Respecto a la IA de los enemigos, ellos también parecen utilizar gambitos, buenos solo dos, el de atacar a quien les ataque, y el de atacar al personaje que utilice magia. En este apartado la Hobby Consolas nos vuelve a demostrar su maestría en la tomadura de pelo afirmando que “La inteligencia enemiga es increíble, saben retirarse, reagruparse, buscar refuerzos…”. Todo esto no es más que una sarta de mentiras, los únicos enemigos que huyen cuando están a punto de morir son una especie de conejos que van a curarse. Todos los demás mueren como unos valientes, ni se retiran, ni buscan refuerzos, ni nada de nada.

4. ARGUMENTO

Al contrario de lo que pasa con otros géneros, el argumento suele ser la parte más importante de un RPG. Esto suele ser en parte por que la jugabilidad de los RPG es en general inferior a, por ejemplo, la de un juego de aventuras o de acción. También influye el hecho de que la calidad argumental de los RPGs suele ser superior a la de cualquier juego de otro género. La mayor parte de la diversión en un RPG suele estar en su historia. De hecho, en más de una ocasión la parte jugable no es más que un castigo que tenemos que soportar entre los retazos que vamos recibiendo del argumento.

He de admitir que no he sido capaz de completar el juego. Sin embargo, por lo que he visto en la guía, he completado alrededor de un 85% de la historia (no he utilizado la guía durante el juego). Ese es el fruto de mis 60 horas de juego. ¿Por qué no lo he completado? Os preguntareis algunos. Bueno, tras 60 horas de juego sin tener ningún objetivo claro en la historia, solo uno lejano (reconquistar Dalmasca), la historia dio un giro que supuestamente debía ser impresionante, pero que a mi realmente me dejó bastante frío. Me dije para mis adentros: “Seguramente este es el ‘puntazo’ del juego, con lo poco que ha avanzado la historia debo ir por la mitad del juego más o menos, no quiero jugar tanto y, si queda poco, el final va a ser malísimo”. Más tarde fue cuando me di cuenta de lo que me quedaba, pero aún así no creo que vaya a volver a jugar nunca.

Pero bueno, pasemos al análisis de la historia (al menos de gran parte de ella). Si visitamos cualquier página web o miramos cualquier artículo sobre el juego en revistas veremos fotos de Vaan por todas partes. Mucha gente cree que Vaan es el protagonista: Hobby Consolas, los jugadores, SQUARE, e incluso los guionistas del juego. Mentira, todo mentira. La protagonista del juego es Ashe. Vaan es el pardillo al que controlamos en las ciudades y al principio de la historia (sin contar el prólogo). La verdadera historia empieza cuando Vaan se cruza con Ashe. El juego va de ayudar a Ashe a cumplir los objetivos de Ashe. Todos siguen las directrices de Ashe, y ella decide llevar a cabo la mayoría de los planes. Además es la que más tiempo habla de todos y la que se relaciona con todos los personajes importantes para la historia. Vaan no es más que una imitación barata de Tidus, un personaje totalmente vacuo que parece estar fuera de la historia en casi todo momento. De hecho si Vaan no apareciera la historia no sufriría prácticamente ningún cambio. Su única contribución a los diálogos del grupo son cosas como “que ciudad más grande”, o “vamonos en el barco volador”.

A continuación os doy más o menos un resumen de los 6 personajes principales y sus contribuciones al argumento durante la parte de juego que he visto. Es posible que al final del juego las cosas cambien y que… no se, Vaan sea extraterrestre, Basch realmente sea una mujer (la madre de Vaan), Ashe sea la mala del juego, etc. Pero yo cuento lo que he visto en 60 horas, y viendo lo que me queda por jugar dudo que las cosas vayan a cambiar mucho. Lo más seguro es que a Vaan le den un motivo por el que se ha colgado todo el juego al grupo y poco más:

•Vaan: El falso protagonista de la historia. Después del prólogo el juego nos hace creer que será una historia de venganza, o al menos que está tendrá gran importancia en ella. Está opción se descarta por el propio Vaan poco después cuando expresa que es inútil tener esos sentimientos dentro. Nada le conecta al grupo principal. El único personaje que escucha sus patéticos comentarios es Penelo. Su deseo es ser un pirata volador, aunque solo lo sabemos porque lo dice él, y por que flipa con los barcos voladores. Pero solo se hace referencia a esto dos veces durante el juego. Yo he llegado a odiar a este personaje como ningún otro. Esta totalmente perchado al grupo, y sin él la historia no sufriría muchos cambios
•Ashe: La auténtica protagonista del juego. Princesa de Dalmasca, quiere recuperar su reino de las manos de los Arcadios, aunque al parecer no sabe muy bien como. No tiene ejercito ninguno a parte de los cinco pringaos que van con ella. FFXII va básicamente de ir dando tumbos por ahí, hasta que alguien le diga a Ashe lo que tiene que hacer a continuación.
•Balthier: Este es el otro de los pocos personajes principales que pinta algo. Su pasado es misterioso y esta conectado en gran parte con la historia principal. Balthier es siempre el que decide como tenemos que ir a los sitios (a pata), y es el que sabe como cumplir los objetivos de Ashe. Básicamente cuando Ashe se da cuenta de lo que tiene que hacer Balthier es el que dice como hay que hacerlo. Esto es porque Balthier es el único de los seis que no es un completo inútil y subnormal. El único que tiene ago de capacidad de liderazgo. Su frase preferida es “pero antes tenemos que aprovisionarnos para el viaje”.
•Basch: Como ocurría con Vaan, Basch parece que va a ser un personaje muy importante para la historia. Su relación con Vaan y Ashe podría haber dado pie a situaciones muy interesantes, pero se desaprovechan de mala manera, y Basch acaba siendo otro de los perritos falderos de Ashe (ya que era uno de los soldados de su padre). Poco después del principio ya deja de decir nada interesante (no habla casi nada), ni contribuye nada en la historia, hasta seguramente el final por la relación con su hermano.
•Fran: Otro personaje que esta de pegote en la historia. Aparece acompañando a Balthier y la relación entre ellos no está muy clara. Esto podría haberse utilizado otra vez para el desarrollo de situaciones interesantes. Pero durante todo el juego es como si no se conocieran prácticamente. No parece tener objetivo en la vida, y siempre esta flipando con la niebla. Su frase preferida de hecho es “La niebla es densa por aquí”. Parece tener alguna relación con el Nethicite pero tampoco se explica nada sobre esto (otra ocasión desaprovechada). También parecía que sus orígenes iban a ser interesantes, pero durante el juego lo descubrimos y no impacta nada. A parte de eso su aportación es nula para la historia. Básicamente, por su personalidad y manera de ser, se le podría considerar una imitación barata de Kimari de FFX
•Penelo: Tercer y último personaje de pegote. Penelo es la amiga de la infancia de Vaan, y parece estar enamorada de él, aunque esta relación no se desarrolla tampoco durante la historia. Es la única capaz de escuchar las gilipolleces que suelta Vaan sin poner cara de estreñimiento.

El argumento del juego gira entorno al Nethicite una especie de materia capaz de absorber el poder mágico de otras y también capaz de pegar petardazos impresionantes. Ashe está interesada en él ya que puede ayudarle a recuperar su reino. Que es el nethicite no se deja muy claro durante la historia, o por lo menos lo que yo llevo jugado.

La manera de llevar la historia en FFXII a mi parecer no es muy acertada. Básicamente tenemos que ir de un sitio a otro de Ilvalice, casi siempre a pata y combatiendo contra innumerables monstruos. Cuando llegamos a nuestro objetivo, después de unas cuantas intros se nos da otro objetivo, y otra vez a correr para allí. Este ritmo solo varía durante las primeras horas de juego, que es donde realmente tenemos algo de variedad de situaciones.

El principio del juego es muy atractivo. El prólogo con el hermano de Vaan me gustó mucho, y me dio la esperanza de que la historia fuera a seguir el ritmo de este principio. Desgraciadamente me equivocaba. Conforme más jugaba a FFXII, más me angustiaba ver como se desaprovechaban tantas ocasiones para crear una historia interesante (como por ejemplo, la relación entre Basch y Ashe). El juego es muy atractivo al principio, pero resulta no ser nada más que un compendio de esperanzas truncadas (tanto en lo jugable como en lo argumental), sumiéndose cada vez más en el tedioso ritmo de viaje-intro-comprar-viaje-intro-comprar. Nuestros personajes vagan por los terrenos de Ilvalice, como los caballos salvajes por el prado: sin ningún objetivo concreto.

Las relaciones entre los personajes están muy pobremente desarrolladas. En las 60 horas que jugué no me dio la impresión de que no sabían nada los unos sobre los otros. Es como si se llevaran mal. Esto se puede pensar fácilmente por cosas como que Ashe solo le habla a Basch y a Balthier, Vaan solo a Penelo, Fran no habla con nadie… Menos Ashe y Balthier, los demás personajes son totalmente vacuos. Ni pintan prácticamente nada en casi toda la historia, ni sabemos prácticamente nada sobre ellos, ni nos importa.

La historia de FFXII es muy difícil de seguir primero por la cantidad de nombres de ciudades, reinos y personas que el juego nos muestra como si los tuviéramos que saber ya. Segundo porque el juego no consigue meternos del todo en el desarrollo. Mientras jugaba me sentía como si pasaran muchas cosas por detrás de la cámara de las que no soy consciente. Otro factor contribuyente, son los saltos temporales que realiza FFXII. En ciertos momentos cumbres para el desarrollo del juego la acción se corta (quitándonos el caramelo de la boca). De hecho en estos cortes pasan, para mi gusto, cosas mucho más interesantes que fuera de ellos. Pero el juego en vez de dejarnos jugar estos momentos simplemente nos los narra, y nos deja jugar cosas como los viajes de mierda.

En general la impresión que me da es que todo el esfuerzo del equipo de programación se fue en el sistema de combates, y la historia la dejaron en un plano de desarrollo totalmente secundario. De ahí el pobre argumento y la poca profundidad de los personajes.

5. CONCLUSIÓN

FFXII es para mí, sino el peor, uno de los peores Final Fantasy de toda la saga. Está bien eso de innovar en cosas como el sistema de combate, pero siempre que las innovaciones signifiquen una mejoría. En este caso solo vemos como los cambios simplemente han sido para darle un aspecto menos RPG, y por tanto más atractivo para los que no son seguidores de la saga. Pero si miramos estos cambios más de cerca no nos parecen tan atractivos.

La verdad es que yo no tenía muchas esperanzas en esta entrega después del paupérrimo FFX-2. Recobre está esperanza al jugar al prólogo del juego, pero resulto ser solo un espejismo de lo pudo ser y no fue.

Se nota la falta de la mano de gente como Sakaguchi o Uematsu, y, aunque el equipo de desarrollo sea el de Vagrant Story, el juego ha perdido muchos enteros. De hecho ya no creo que volvamos a jugar a un Final Fantasy propiamente dicho nunca más. La saga acabo con FFX y a partir de ahora solo jugaremos a pobres sucedáneos que llevan el nombre de la saga. FFX-2, Dirge of Cerberus y FFXII son la prueba de esto. FFXIII va a ser un juego de acción por lo que he visto, y Sakaguchi ha sido fichado por Microsoft para empezar otra saga RPG. Al parecer se acabó la fantasía…

Con respecto a la Hobby Consolas (puntuó el juego con un 98). Ya muchos sabemos que su cinismo no tiene límites. Leyendo el comentario de la revista lo único que me demuestran es lo poco que saben de videojuegos en general y de los Final Fantasy en particular. Dudo incluso que hayan jugado más de 5 horas. Un comentario que es mitad mentira, mitad ambiguo (verdades a medias). El ejemplo más claro es cuando dicen que a pesar de haber hecho el análisis con la versión americana del juego la traducción del juego será impecable (y eso lo saben sin haberlo comprobado).

Si ya decia yo que cuando un FF no me volvia a mi majara.... aun asi, acabare pillandomelo.

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23 Febrero 2007

La consola virtual de wii contará con las consolas Neo Geo y MSX

Gracias a una reciente actualización de la web oficial de Nintendo Japón, se ha confirmado una gran noticia para todos los usuarios de Wii: a partir del verano (en Japón) empezarán a aparecer los primeros juegos de Neo Geo y MSX para ser adquiridos a través de la Consola Virtual (la plataforma de descarga de juegos antiguos), uniéndose de esta forma a los títulos existentes de Megadrive, Turbografx y el resto de consolas de Nintendo. Pocos detalles más se han desvelado, salvo que los dos primeros títulos de MSX que llegarán a este sistema serán Eggy y Aleste a un precio de 800 Wii Points. Se desconoce cuando estarán operativas estas plataformas en Europa, pero se espera que sea en fechas similares al estreno nipón.

Tags: neo, geo, msx, consola, virtual

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23 Febrero 2007

Ventas de consolas en Japón

Media Create ha publicado las ventas de consolas en Japónde lasemana del 12 al 18 de febrero, en la que Nintendo DS es la más vendida, seguida de Wii.


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Luego siguen las consolas de Sony, PSP, PS3 y PS2 por ese orden, situándose por detrás la Xbox 360 de Microsoft, que supera por poco las 5.000 consolas vendidas.

1. Nintendo DS Lite: 136.846 (total del año: 1.240.434)
2. Wii: 63.618 (667.096)
3. PSP: 34.505 (337.618)
4. PlayStation 3: 20.676 (199.410)
5. PlayStation 2: 16.192 (165.629)
6. Xbox 360: 5.210 (57.827)
7. Game Boy Advance Micro: 953 (11.198)
8. Game Boy Advance SP: 843 (8.979)
9. GameCube: 347 (3.806)
10. Nintendo DS: 153 (714)
11. Game Boy Advance: 40 (348)

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23 Febrero 2007

Nuevos juegos en la Consola Virtual Europea de Wii entre ellos Ocarina of Time

Desde hoy ya está disponible en la Consola Virtual europea de Wii el clásico de Nintendo 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time, convirtiéndose de este modo en el tercer juego de la consola que se puede descargar. Su coste es de 1.000 puntos. Por otro lado, NES, la consola de 8 bits de Nintendo, ha recibido Kid Icarus, el juego de Pit, quien va a regresar a los videojuegos tras una larga ausencia gracias a su participación en Super Smash Bros. Brawl, juego en desarrollo para Wii. El coste de este título es de 500 puntos.

Tags: the, legend, of, zelda, ocarina, time, wii, n64

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